Knihobot

Hans Joachim Backe

    Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel
    Vergleichen an der Grenze
    Under the hood
    Ästhetik des Gemachten
    • Animation und Comic weisen in ihren Ästhetiken offenkundige Parallelen auf, denen jedoch bislang in der jeweils einschlägigen Forschung kaum angemessene Aufmerksamkeit gewidmet wurde. Beide basieren auf künstlerischen Praktiken, die unter Einsatz spezifischer Techniken Bilder generieren, welche wiederum diese Techniken ihrer Entstehung in einer besonderen Art und Weise mit-ausstellen. So verweisen die gezeichneten Linien des Comics oder des Cartoons auf den Akt des Zeichnens selbst, die Knetfiguren im Stop-Motion-Animationsfilm auf den Akt ihrer händischen (Ver-)Formung oder die hyperrealistischen, überhöhten Figuren des Superheld_innen-Comics und VFX-Kinos auf ihren Status als Artefakte. Diese für ganz unterschiedliche Formen von Animation und Comics konstitutive Thematisierung der eigenen Gemachtheit bildet den Hauptgegenstand des vorliegenden Bandes, in dessen Rahmen aus einer dezidiert interdisziplinären Perspektive die Parallelen, Schnittstellen und Unterschiede herausgearbeitet werden, die sich im Kontext von Animations- und Comicforschung mit Blick auf die methodisch-analytische Erfassung der Materialität und Ästhetik ihrer jeweiligen Gegenstände ergeben.

      Ästhetik des Gemachten
    • Under the hood

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      Watchmen verbindet inhaltliche Verweissysteme mit komplexen formalen Verweissystemen, bei denen die Funktion jeder Sprechblase, jedes Panels und jedes Panelübergangs uneindeutig ist. Dass Watchmen sich als Comic relativ mühelos lesen lässt, liegt daran, dass es stets eine vordergründige Primärfunktion gibt. Dass Watchmen große Kunst ist, liegt daran, dass es fast nie bei dieser Primärfunktion bleibt. Autor: Dr. Hans-Joachim Backe ist Assistent am Lehrstuhl für Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft der Ruhr-Universität Bochum. Er promovierte mit einer Arbeit über Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel an der Universität des Saarlandes, Saarbrücken.

      Under the hood
    • H.-J. Backe / C. Schmitt / C. Solte-Gresser: Komparatistik im 21. Jahrhundert. Themen, Theorien und Perspektiven Manfred Schmelings im Dialog – D. Schmitt: Medea und andere Frauenfiguren auf dem Theater – E. Werth: Intermedialität – H.-J. Backe: Das Spiel im Spiel im Computerspiel. Ludische Selbstreflexion in Spielen zweiter Ordnung – S. von Sehlen: Und sie warten immer noch: Becketts Klassiker und seine Wirkungsgeschichte – I. Rosenau: Ein anderes Selbst: Mise-en-abyme bei David Bailly und Jorge Luis Borges – C. Paul: Die Erinnerung an Carmen. Wie die vergleichende Literaturwissenschaft die Herausforderung der Kulturwissenschaften und der Intermedialitätsforschung meistern kann – M. Natsvlishvili: „Höherer Blödsinn?“: Nonsensepoesie zwischen Dekonstruktion und Innovation – C. Chaudet: Interkulturalität und Hybridität bei Salman Rushdie: Beispiele einer Hermeneutik des nicht so Fremden – E. Hassel-von Pock: Von Nymphen und Nixen - Wasserfrauen in Literatur und Kunst – I. Streble: Komparatistik als Methode und Fach – A. Barjonet: Zola als Problemfall der deutsch-französischen Beziehungen – A. Rennig: Labyrinthische Ermittlungen? Das Labyrinth als Strukturmodell in der Kriminalliteratur – M. Schmitz-Emans: Dädalus baut Bücher

      Vergleichen an der Grenze
    • Das Computerspiel verfügt über die unter allen Medien einzigartige Fähigkeit zur Verschmelzung von Erzählung und Spiel. Die Analyse dieser interaktiven Kommunikationsform bereitet aber noch immer Schwierigkeiten, da weder Spiel- noch Erzähltheorie eine angemessene Terminologie bieten. Auch die Computerspieltheorie hat bislang hier keine Abhilfe geschaffen, da die etablierten Ansätze das Medium auf den Spiel- oder Erzählaspekt reduzieren. In Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel wird zum ersten Mal eine Systematik entwickelt, die es Studenten und Forschern aller Disziplinen, aber auch Insidern der Spielindustrie ermöglicht, ohne theoretische Vorkenntnisse die erzählerischen Möglichkeiten des Mediums zu analysieren. Grundlage ist ein innovativer, problemorientierter Ansatz: Spiel wird generell als Simulation und damit als Kommunikationsmittel verstanden, wodurch sich viele Anknüpfungspunkte zwischen Spieltheorie und aktueller Erzählforschung ergeben. Beide Theorien werden schrittweise und ausführlich dargestellt, anhand von zahlreichen Beispielen und über 70 Illustrationen und Diagrammen anschaulich aufbereitet, und zu einer zusammenhängenden Systematik verarbeitet.

      Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel