Knihobot

Sebastian Kwasek

    Kompetenzgewinn durch Blended Learning. Möglichkeiten und Grenzen in der theoretischen generalistischen Pflegeausbildung
    Lernmotivation durch Gamifizierung?
    Akute lymphatische Leukämie in der Pflege behandeln. Fallbeispiel und pflegedidaktische Methoden
    Professionalisierung durch professionelles Handeln
    • Professionalisierung durch professionelles Handeln

      Evidenzbasierte Pflege als Prinzip professionellen Handelns am Beispiel des handlungsorientierten Erklärungsansatzes

      Die Studienarbeit analysiert den Begriff der Professionalität im Kontext der Heil- und Sonderpädagogik und bewertet dessen Umsetzung im Pflegealltag. Anhand eines evidenzbasierten Pflegekonzepts wird untersucht, inwieweit professionelle Standards in der Praxis berücksichtigt werden. Die Ergebnisse bieten Einblicke in die aktuelle Situation der Professionalisierung in der Pflege und deren Auswirkungen auf die Qualität der Betreuung.

      Professionalisierung durch professionelles Handeln
    • Der Unterrichtsentwurf beschäftigt sich mit dem Krankheitsbild Leukämie und der zugehörigen pflegerischen Versorgung. Er basiert auf einem konkreten Fall und dient der Gesundheitswissenschaften, insbesondere der Gesundheitspädagogik. Die Arbeit wurde an der Fliedner Fachhochschule Düsseldorf erstellt und erhielt die Note 1,0. Sie bietet eine fundierte Grundlage für die Auseinandersetzung mit der Thematik und vermittelt wichtige Aspekte der Pflege in Bezug auf Leukämie.

      Akute lymphatische Leukämie in der Pflege behandeln. Fallbeispiel und pflegedidaktische Methoden
    • Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Psychologie, Note: 1,0, Fliedner Fachhochschule Düsseldorf, Veranstaltung: Einführung in die pädagogische Psychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Motivationspotential von Videospielen ist groß und kann Jugendliche stundenlang in ihren Bann ziehen, ohne sie zu langweilen. Aus diesem Grund befasst sich der Autor in dieser Arbeit mit dem Begriff der Gamifizierung und prüft anhand der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, ob und inwieweit Gamifizierung in der Lage ist, Motivation und Lernmotivation zu fördern. Dazu werden in einem ersten Abschnitt die Begriffe Motivation und Lernmotivation erläutert. Anschließend widmet sich die Arbeit der Selsbstbestimmungstheorie mit ihren drei Grundbedürfnissen der Autonomie, Kompetenz und der sozialen Zugehörigkeit, wobei auch dargestellt wird, wie dieser gefördert werden kann. Anschließend wird der Begriff der Gamifizierung näher erläutert und untersucht, wie das Medium der Videospiele die drei Grundbedürfnisse befriedigt und Lernmotivation fördert. Die gewonnen Erkenntnisse werden schließlich am Ende der Arbeit, gefolgt von einem Ausblick auf die weitere Forschung und Entwicklung, zusammengefasst.

      Lernmotivation durch Gamifizierung?