Knihobot

Stefan Höltgen

    Killer-Culture
    Schnittstellen
    Elektronik, Elektronikpraxis, Computerbau
    Open History
    Mathematik, Physik, Chemie
    Spiegelbilder
    • David Lynch gilt als der bedeutendste Vertreter des postmodernen Kinos - und das keineswegs zu Unrecht. Seine Filme können als Paradebeispiele für eine „Kunst der Doppelcodierung“ (Franz Derendinger) angesehen werden. Über ihre reinen Erzählungen hinaus reflektieren sie dabei Fragen der filmischen Narratologie. Diesem Phänomen widmet sich die Arbeit „Spiegelbilder. Dabei erweitert der Autor das Analysemodell, indem er die Filme zusätzlich auf die Frage hin untersucht, ob den Werken nicht auch der Status film- und medientheoretischer Reflexion überhaupt zukommt - ob Lynch damit also auch als filmender Filmtheoretiker gelten kann. Anhand dreier Beispiele aus dem Oeuvre David Lynchs reflektiert der Autor Fragen der Erzähl, Genre- und Medientheorie. Hierzu werden detaillierte Analysen zu BLUE VELVET (1984), TWIN PEAKS - FIRE WALK WITH ME (1992) und LOST HIGHWAY (1996) vorgenommen. Die zu Lynch und seinen Filmen recht ausufernde (jedoch keineswegs immer adäquate) Sekundärliteratur dient dabei zur Unterstützung der Analysen, ebenso wie ausführliche Sequenzprotokolle zu jedem der drei Filme. Darüber hinaus werden filmhistorische Beziehungen hergestellt (Surrealismus, Alfred Hitchcock, Film Noir etc.) und Interpretationen der in ihren Erzählungen und Ästhetiken doch recht “komplizierten" Filme Lynchs unternommen. Zahlreiche Abbildungen sowie eine methodische, biografische und filmografische Einführung runden den Text ab.

      Spiegelbilder
    • Das mehrbändige Lehrbuch vermittelt Studierenden und Medienwissenschaftlern eine Einführung aus den Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Technik-Disziplinen. Dabei steht im Zentrum, die Lesekompetenz für die jeweilige Disziplin zu etablieren und zu verbessern, damit innerhalb medien- und kulturwissenschaftlicher Studienprogramme Fachtexte der einzelnen Disziplinen diskutiert werden können.

      Mathematik, Physik, Chemie
    • Das mehrbändige Lehrbuch vermittelt Studierenden und Medienwissenschaftlern eine Einführung aus den Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Technik-Disziplinen. Dabei steht im Zentrum, die Lesekompetenz für die jeweilige Disziplin zu etablieren und zu verbessern, damit innerhalb medien- und kulturwissenschaftlicher Studienprogramme Fachtexte der einzelnen Disziplinen diskutiert werden können.

      Elektronik, Elektronikpraxis, Computerbau
    • Schnittstellen

      • 419 stránek
      • 15 hodin čtení

      Der Autor untersucht die Einfluss- und Rückflussmechanismen zwischen dem Serienmörderfilm und der Kriminalistik, Kunstgeschichte, Zensurgeschichte, Medienwirkungsdebatten und anderer gesellschaftlicher und wissenschaftlicher Diskurse. Hierzu wird zunächst die Frage nach dem konstruktivistischen Charakter des Films gestellt – wie dieser das Weltwissen seiner Zuschauer formatiert. Die ästhetische Strategie dieser Konstruktion wird in Verfahren zur Authentisierung angenommen. Der Hauptteil der Arbeit untersucht danach chronologisch detailliert etwa 4s0 Serienmörderfilme, die zwischen 1924 und 2003 entstanden sind, auf deren ästhetische Praxen der Authentizitätskonstruktion sowie deren Einfluss auf gesellschaftliche Diskurse und die Verarbeitung derselben in ihren Plots, Bild- und Tonästhetiken. Ein besonderes Augenmerk fällt dabei auf die Rezeption der Filme durch die Filmkritik, Medienwissenschaft und Zensurinstanzen.

      Schnittstellen
    • Logik, Informationstheorie

      • 300 stránek
      • 11 hodin čtení

      Das mehrbandige Lehrbuch vermittelt Studierenden und Medienwissenschaftlern eine Einfuhrung aus den Naturwissenschaften, Ingenieurwissenschaften und Technik-Disziplinen. Dabei steht im Zentrum, die Lesekompetenz fur die jeweilige Disziplin zu etablieren und zu verbessern, damit innerhalb medien- und kulturwissenschaftlicher Studienprogramme Fachtexte der einzelnen Disziplinen diskutiert werden konnen.

      Logik, Informationstheorie
    • Das englische Verb „resume“ bedeutet fortsetzen und betriff t einen Vorgang oder eine Handlung, die zuvor unterbrochen wurde. RESUME ist auch ein Programmierbefehl. Er taucht zum Beispiel in der Version 7.0 des Commodore-BASIC für den C128 auf. Dort bekommt er noch eine zusätzliche Bedeutung: Der Befehl teilt dem Computer mit, dass und gegebenenfalls an welcher Stelle er ein Programm fortsetzen soll, das durch einen Fehler in seinem Ablauf unterbrochen wurde. Das folgende Buch möchte diese Zusatzbedeutung auf das menschliche Handeln übertragen und den Leser (durchaus mit einem Augenzwinkern) darauf hinweisen, dass es ein Fehler gewesen sein könnte, seine Beschäftigung mit alten Computern unterbrochen zu haben, und dass diese Unterbrechung – vielleicht sogar mithilfe dieses Büchleins – in eine Neubeschäftigung münden kann … wenn man erst einmal wieder einen Anschluss an das Thema gefunden hat. Genau dieser Anschluss ist das Thema des Buches.

      Resume
    • Time to Play

      Zeit und Computerspiel

      Wenn man mit dem Computer spielt, steht Zeit auf dem Spiel: Man muss ihm Zeit geben und bekommt Zeit von ihm zugeteilt; man fügt seine Prozesse in das Zeitregime des eigenen Denkens und des eigenen Körpers ein und wird zugleich vom Computer(spiel) in dessen zeitliche Regime integriert. Derartig »verzeitigt« spielt man ein Spiel, bei dem Geschwindigkeit, Beschleunigung, Temporalität, Rechtzeitigkeit, Gleich-, Vor- oder Frühzeitigkeit und Historizität mitspielen können oder gar müssen. Die Beiträge dieses Bandes widmen sich in drei Abteilungen diesen Verflechtungen von Zeit und Computerspielen: auf der Ebene kybernetischer Mensch-Maschine-Verschaltungen, der Ebene der Zeit-Motive in Diskursen, Ästhetiken und Narrativen der Spiele und der Ebene sozialer, kultureller und historischer Zeitlichkeiten des Spiels und Spielens.

      Time to Play