Knihobot

Thomas Engelhardt

    Das Brauhaus an der Stadtmauer
    Efficient from-point visibility for global illumination in virtual scenes with participating media
    Die Erfindung der Stadt
    Dynamik von Steuer- und Ventiltrieben
    Zur Kritik der Marxistischen Gruppe
    Im Gefängnis
    • Im Gefängnis

      Ein Kinderbuch über das Leben hinter Gittern

      4,8(6)Ohodnotit

      Sinas Papa muss ins Gefängnis. Er hat etwas Schlimmes getan und muss nun dafür geradestehen. Sina versteht das alles nicht. Sie hat keine Ahnung von dem Ort, an dem ihr Papa jetzt lebt. Für Kinder wie sie ist dieses Buch. Aber auch für alle anderen. Denn das Gefängnis ist ein Ort, von dem jeder weiß, dass es ihn gibt, den aber kaum jemand kennt. Ein schlimmer und ein interessanter Ort.Vom ersten Tag an begleiten wir Sinas Papa. Wir erfahren alles über den Alltag hinter Gittern: Was es dort zu essen gibt, wer dort alles lebt und arbeitet, wie ein Haftraum aussieht, was die Gefangenen den ganzen Tag lang machen. Und wie es ist, wenn man wieder rauskommt.Susann Hesselbarths lebhafte Illustrationen vermitteln einen Eindruck jenseits der gängigen Klischees.

      Im Gefängnis
    • Visibility determination is crucial for photorealistic image synthesis, as the light reflected at a shading point relies on visible scene surfaces and light sources. However, computing visibility is computationally intensive, with global illumination algorithms like final gathering and bias compensation consuming significant rendering time. This thesis aims to enhance the performance of these algorithms by proposing efficient methods for computing and storing visibility, while utilizing feasible visibility approximations that minimize artifacts. We explore a (hemi-)spherical parameterization based on the octahedron for effective visibility storage at arbitrary shading points. Building on this, we develop a point-based rendering technique that computes (hemi-)spherical visibility for final gathering. We leverage epipolar geometry to exploit visibility coherence and derive an optimized screen-space sampling strategy for single scattering from point light sources in homogeneous media. By combining single scattering from multiple (virtual) point light sources, we can approximate global illumination with multiple scattering using instant radiosity and bias compensation. Bias compensation addresses illumination errors caused by energy elimination over short distances, but it is computationally demanding due to the numerous visibility evaluations required. To enhance efficiency, we propose various visibility approximations in partici

      Efficient from-point visibility for global illumination in virtual scenes with participating media
    • Hand und Fuß

      Der Weg zum Menschen. Ausstellungsdokumentation

      Hand und Fuß