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Unterhaltungswissenschaft bringt zusammen, was scheinbar nicht zusammengehört: Sie verknüpft Theorien mit Gegenständen, auf die Theorien nur selten oder nie angewandt wurden. Die Beiträge dieses Bandes untersuchen die medientheoretische Bedeutung der Graffitis an den Wänden, die Identitätsprobleme Commander Datas auf dem „Raumschiff Enterprise“, den kolonialen Diskurs im „Dschungelbuch“ und die postmoderne Geschlechterkonstruktion im Online-Rollenspiel „World of Warcraft“. Mit Hilfe kultursoziologischer Theorien beantworten sie, ob man „Herr der Ringe“ als Kriegserklärung gegen die Moderne verstehen muss und was es mit dem Phänomen Zeit in „Terminator 2“ auf sich hat.
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Unterhaltungswissenschaft, Samuel Strehle
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