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Die Arbeit untersucht das wachsende Interesse an Computerspielen in der Erziehungswissenschaft, insbesondere deren Motivationspotenzial und die Möglichkeit, bestehende Kompetenzen bei Schülern zu fördern. Dabei wird festgestellt, dass 97 Prozent der 12- bis 19-Jährigen regelmäßig Computer nutzen, wobei schulische Anwendungen dominieren und Computerspiele an zweiter Stelle stehen. Die Analyse des Computernutzungsverhaltens zeigt, dass das Medium eine signifikante Anziehungskraft auf junge Menschen ausübt und somit ein wichtiges Thema für die Bildungsforschung darstellt.
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Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz, Marco Franke
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