Knihobot

Marie Mönkemeyer

    Das Schwarze Auge, DSA5 -Spielkartenset Aventurische Rüstkammer
    Das Schwarze Auge, Der Schrecken der Schädelbucht
    DSA5 - Archiv der Ausrüstung
    Das Schwarze Auge, Granden, Gaukler und Gelehrte
    Aventurische Rüstkammer
    Orden und Bündnisse
    • Für manchen aventurischen Helden hat sich schon die Frage gestellt, wie er den Draconitern oder einem der anderen zahlreichen Kirchenorden beitritt. Und wie wird man Mitglied der Basaltfaust oder des ODL, und wie leiht man sich Geld bei der Nordlandbank? Wie entgeht man am besten den Spionen des Directoriums, und was muss man tun, um in eine horasische Loge aufgenommen zu werden? Orden und Bündnisse setzt die Reihe um die Beschreibung aventurischer Organisationen fort und präsentiert eine große Vielzahl unterschiedlicher Orden, Logen, Gesellschaften und weiterer Gemeinschaften, die jeder Meister für das Spiel in Aventurien nutzen kann. Dieser Band enthält alle wichtigen und relevanten Informationen über die beschriebenen Organisationen. Auf einen Blick kann man mehr zu der Geschichte und Struktur eines Ordens erfahren, hat eine Übersicht über dessen wichtigste Mitglieder oder erhält Informationen, wie man einen Helden als Teil dieser Gemeinschaft spielen kann. Der vorliegende Band enthält u. a. folgende Organisationen: Die Nordlandbank, das Directorium, die Therbûniten, die Draconiter, den ODL, den Widderorden, die geheimnisvolle Letzte Schwadron, die Borbaradkirche sowie den Orden zur Wahrung vom Rhodenstein.

      Orden und Bündnisse
    • Ob heilige Zeremonialgegenstände, ein schützendes Kettenhemd oder ein Pfeil mit Widerhaken - in vielen Situationen braucht ein Held die richtige Ausrüstung. Die Aventurische Rüstkammer II enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungen und Helme für den Abenteurer. Für reisende Helden werden zahlreiche dienliche Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, etwa der Große Aventurische Atlas, Werkzeuge für den Feinmechaniker, oder improvisierte Waffen wie der Vorschlaghammer. Die Aventurische Rüstkammer II ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den brachialen Korspieß, den zwergischen Drachentöter oder den eleganten Kusliker Säbel. Ergänzt wird das Waffenarsenal durch eine große Auswahl an Rüstungen, Helmen und Rüstungsteilen, etwa die Garether Platte, den elfischen Mammutonpanzer oder den legendären Flügelhelm. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln, Waffeneigenschaften, unterschiedliche Munitionsarten, Waffen von großen und riesigen Humanoiden und der Einsatz von Fernkampfwaffen im Nahkampf. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch. 2. überarbeitete Auflage

      Aventurische Rüstkammer
    • Jede Heldengruppe trifft während ihrer Abenteuer auf die unterschiedlichsten Meisterpersonen. Während viele von ihnen nur eine zufällige Begegnung am Wegesrand, auf dem Marktplatz oder in der Taverne bleiben, sind andere wertvolle Informanten, finstere Gegenspieler, treue Freunde oder auch unerwartete Verbündete: Die entlaufene Sklavin aus Al'Anfa, die Hilfe bei ihrer Flucht Hilfe benötigt, der tulamidische Palastgardist, der sich tapfer den Helden in den Weg stellt, oder die Hesindegeweihte, die den Glücksrittern bei der Recherche in einer unübersichtlichen Bibliothek zur Seite steht.Granden, Gaukler und Gelehrte stellt über 60 Meisterpersonen aus den südlichen Gefilden Aventuriens vor. Behandelt wird das Horasreich, Meridiana, die Tulamidenlande und Maraskan.Jede Figur wird durch eine stimmungsvolle Beschreibung, eine farbige Illustration und zahlreiche Abenteuerideen vorgestellt. Abgerundet wird jeder Eintrag durch einen vollständigen Wertekasten, der auch erfahrenere Versionen der Meisterperson bereithält.Im Anhang finden Sie hilfreiche Hinweise zur Ausgestaltung von Meisterpersonen im Spiel. Auf die Region angepasste Namenslisten, eine ausführliche Übersicht für Personenbeschreibungen von Figuren geben dem Meister Hilfen, um Begegnungen seiner Spielrunde anzupassen.

      Das Schwarze Auge, Granden, Gaukler und Gelehrte
    • Das Archiv der Ausrüstung bietet umfassende Beschreibungen nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für Helden. Es umfasst Magiergewänder, Abenteurerausrüstung und exotische Gegenstände sowie detaillierte Informationen zu Waffen und speziellen Rüstungen, ergänzt durch Spielwerte und farbige Abbildungen.

      DSA5 - Archiv der Ausrüstung
    • Ein Jahr ist es her, dass die erste Expeditionsflotte der Horasier auf dem legendären Südkontinent Uthuria angelandet ist. Ein Jahr, in dem kaum Neuigkeiten und Schätze von fremden Gestaden das Liebliche Feld erreichten. Aber jetzt ist es an der Zeit, das zu ändern!Die Helden begeben sich als Teil der Versorgungsflotte auf die abenteuerliche Überfahrt nach Nova Methumisa. Dort angekommen, stellen sie jedoch schnell fest, dass die junge horasische Kolonie mitnichten das erwartete Paradies ist. Denn neben den Plagen der Grünen Hölle wie hungrigen Moskitos, wilden Dschungelkreaturen, wütenden Eingeborenen und dem allgegenwärtigen Hunger hält bald noch ein anderer Schrecken die Bewohner Nova Methumisas fest in seinen Klauen – der Schrecken der Schädelbucht!

      Das Schwarze Auge, Der Schrecken der Schädelbucht
    • Um Gefühle ging es bei der Verlobung von Sabella Cardunetti nicht. Die horasische Witwe hoffte sehnlichst auf einen Ehemann jenseits des Südmeers und auf gnädiges Vergessen. Doch der Vergangenheit zu entkommen, erweist sich als deutlich schwieriger als angenommen.Pericomo ya Frecelli, frisch geweihter Diener der Göttin Peraine, wollte eigentlich nur Ziergärten bepflanzen und im Hospital aushelfen. Sabella samt Zofe zu begleiten, kam in seinen Plänen ebenso wenig vor, wie die anderen Komplikationen auf der Reise.Elissea Braiolini, Kapitänin des Piratenschiffs Morgentau, liebt Rum, Gold und ihre Freiheit. Als auch nach Wochen noch keine Beute in Sicht ist und die Mannschaft unruhig wird, verlässt sie kurzerhand die vertrauten Gewässer, um ein Schiff kapern – mit ungeahnten Folgen für alle Beteiligten.

      Kurs Südmeer