Knihobot

Angelika Richter

    Machiavellistische Einstellungen bei Studierenden verschiedener Fachbereiche
    Klassifikationen von Computerspielen
    Argentinische Erzählungen
    Hintergedanken
    Das Gesetz der Szene
    Tamayo Misawa, Stadtansicht - Baustelle
    • Das Gesetz der Szene

      Genderkritik, Performance Art und zweite Öffentlichkeit in der späten DDR

      4,0(1)Ohodnotit

      Eine Folge der Wiedervereinigung Deutschlands war die verstärkte Marginalisierung von Künstlerinnen aus der DDR, die als Teil einer ›genderlosen‹ Geschichtsschreibung zu begreifen ist. Angelika Richter fragt nach den Gründen für diesen doppelten Ausschluss, die bis in die Anfangsjahre der DDR zurückgehen. Dabei führt sie auch einer nicht im Sozialismus sozialisierten Leserschaft vor Augen, welche Effekte staatliche Emanzipationsprogramme hatten. Ihre Studie erkundet die genderspezifischen Strukturen der ›zweiten Öffentlichkeit‹ und unterstreicht den Stellenwert prozessbasierter Kunst für die Herausbildung dieser Sphäre. Darüber hinaus zeichnet sie nach, wie Performances tradierte Vorstellungen von Geschlecht thematisiert und kritisiert haben.

      Das Gesetz der Szene
    • Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.

      Klassifikationen von Computerspielen