Knihobot

Florian Don Schauen

    Spielsteine-Kampagne 3
    Spielsteine-Kampagne 4
    Liber Cantiones
    Eilifs Schatz
    Aventurischer Almanach
    Aventurischer Almanach Softcover
    • Der Aventurische Almanach bietet einen umfassenden Überblick über den fantastischen Kontinent Aventurien aus dem Rollenspiel Das Schwarze Auge. Auf 264 Seiten werden Regionen, Bräuche, Flora und Fauna sowie wichtige Städte und Persönlichkeiten beschrieben. Zudem gibt es Informationen zu Handel, Recht und Zauberei.

      Aventurischer Almanach Softcover
    • Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Das Taschenbuch ist auf dem Stand der überarbeiteten 4. Auflage.

      Aventurischer Almanach
    • Der Große Fluss – Lebensader des westlichen Mitteleiches. Sie heuern auf einem thorwalschen Schiff an, dessen Besatzung immer wieder durch seltsame Angriffe dezimiert wird. Steckt der Fluch des Flussvaters dahinter? Der Legende nach einem Schutzwall eben gegen die Thorwaler. Oder ist letztlich allein die Kapitänin der Gischtkrone, Eilif ‘Donnerfaust‘ Sigridsdottir dafür verantwortlich? Frisch von den Inseln im Nebel zurückgekehrt hat sie ihrem Hetmann Beorn den Rücken gekehrt, ist aus Thorwal geflohen und arbeitet auf eigenen Faust. Nur Sie können dieses Rätsel lösen. Finden Sie heraus, was hinter all diesen Problemen steckt und lösen Sie das Rätsel hinter Eilifs Schatz. Eilifs Schatz ist ein Prolog zu den Ereignissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet vertiefende Erkenntnisse über einen Charakter des Spiels.

      Eilifs Schatz
    • Das aus der Box Zauberei & Hexenwerk bekannte Zauberbuch Liber Cantiones wird es anläßlich des 20. Geburtstags von DSA in einer Deluxe-Edition geben. Komplett neu gesetzt, jeder Zauber auf einer extra Seite. Dadurch wird dieses Buch auf ca. 300 Seiten kommen. Zusätzlich wird dieses Werk auf "Alt" getrimmt und bekommt einen mit Kunstleder ummantelten Hardcover mit Prägedruck. Damit wird es wirklich ein echtes Zauberbuch!

      Liber Cantiones
    • Abenteuer Nr. E4 Teil 4 der Spielsteine-Kampagne für 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren. Die Komplexität ist mittel/niedrig, ideal für Einsteiger. In einem kleinen Dorf wird eine junge Frau der Hexerei beschuldigt. Der Inquisitor nimmt sie fest und sucht nach weiteren Verdächtigen, während Angst, Aberglaube und Misstrauen unter den Dorfbewohnern wachsen. Die Helden werden in diese angespannte Situation hineingezogen und vom Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen; eine Weigerung könnte sie selbst verdächtig machen. Dieses Abenteuer ist der abschließende Teil der Spielsteine-Kampagne und bietet eine komplexere Herausforderung für den Meister als die vorherigen Teile. Es verknüpft die Handlungsstränge der gesamten Kampagne und enthüllt die Geheimnisse der mysteriösen gelben Steine, die die Helden immer wieder finden. Für das Spiel sind lediglich die Basisregeln des Schwarzen Auges erforderlich; das Buch liefert alle nötigen Informationen, um die Gruppe durch das Abenteuer zu leiten.

      Spielsteine-Kampagne 4
    • Abenteuer Nr. E3 Teil 3 der Spielsteine-Kampagne ist für 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren konzipiert. Die Komplexität ist mittel/niedrig, ideal für Einsteiger. Die Handlung spielt in Albenhus, einem ruhigen Städtchen am Großen Fluss, wo die Helden nach einem unfreiwilligen Aufenthalt im Eisenwald zurückkehren. Hier werden sie von einem Bürger um Hilfe gebeten, um einen Schurken zu entlarven, der mit verbotenen Giften handelt. Dieses Abenteuer bietet viel Entscheidungsfreiheit, wodurch der Verlauf stark von den Ideen der Spieler abhängt. Es richtet sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister, die zahlreiche Anregungen und Tipps zum Rollenspiel und zur fantastischen Welt von DSA erhalten. Jedes Abenteuer kann unabhängig gespielt werden, und erfahrene Meister finden im Anhang Hinweise, wie sie das Abenteuer für erfahrene Spieler anpassen können. Für das Spiel werden ausschließlich die Basisregeln des Schwarzen Auges benötigt; das Buch enthält alle Informationen, um als Meister eine Gruppe durch das Abenteuer zu führen.

      Spielsteine-Kampagne 3
    • Abenteuer Nr. E2 Teil 2 der Spielsteine-Kampagne richtet sich an 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren mit niedriger Komplexität und für Einsteiger geeignet. Die Handlung spielt im Eisenwald, wo die Helden in ein einsames Tal gelangen, in dem seltsame Ereignisse stattfinden: Tiere zeigen aggressive Verhaltensweisen, Elementarwesen blockieren Zugänge, und nächtliche Alpträume plagen die, die dort verweilen. Die geheimnisvolle Einsiedlerin, die seit Jahren in diesem Tal lebt, könnte mit diesen Vorfällen in Verbindung stehen. Zudem gibt es Gerüchte über den Eingang zu einer vergessenen Zwergenstadt. Dieser Teil der Kampagne bietet unerfahrenen Spielern und Meistern zahlreiche Anregungen und Tipps für das Rollenspiel und die fantastischen Elemente der DSA-Welt. Jedes Abenteuer kann unabhängig gespielt werden, und ein Anhang bietet erfahrenen Meistern Hinweise, wie sie die Einsiedlerin für erfahrene Spieler anpassen können. Für das Spielen ist lediglich die Basisregel des Schwarzen Auges erforderlich; das Buch enthält alle notwendigen Informationen, um die Spieler durch das Abenteuer zu leiten.

      Spielsteine-Kampagne 2
    • Abenteuer Nr. E1 Teil I der Spielsteine-Kampagne Spieler: 1 Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): niedrig/niedrig Erfahrung (Helden): Einsteiger Anforderungen (Helden): Talenteinsatz, Kampffertigkeiten Ort und Zeit: Eisenwald zu beliebiger Zeit Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden – irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen. Der Alchemyst ist der Auftakt zu der vierteiligen Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine. Diese Abenteuer wenden sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister, die im Lauf der Kampagne viele Anregungen und Tipps zu Rollenspiel und der phantastischen Welt von DSA erhalten. Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie ausschließlich die Basisregeln des Schwarzen Auges; dieses Buch enthält alle weitern Informationen, um als Meister des Schwarzen Auges eine Gruppe von Spielern durch das Abenteuer zu führen.

      Spielsteine-Kampagne 1
    • Die Kampagne "Spielsteine der Macht" umfasst vier Abenteuer im Herzogtum Nordmarken, in denen die Helden einer großen Gefahr begegnen. Sie treffen auf ein geflohenes Mädchen, erkunden ein mysteriöses Tal, helfen in einer Stadt gegen einen Giftmischer und müssen in einem Dorf Hexerei aufklären. Ideal für erfahrene Spieler.

      DSA5 - Spielsteine der Macht
    • In diesem Buch werden die Hintergründe des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit, des Browserspiels Saat des Zorns und des Romans Das Ferdoker Pergament näher beleuchtet und für das Rollenspiel aufbereitet. Es werden zahlreiche Vorschläge gemacht, wie die Handlungen ganz oder auch teilweise für das Tischrollenspiel umgesetzt werden können. Sogar eine Möglichkeit, wie Helden aus der aventurischen "Gegenwart" in die Ereignisse verwickelt werden, wird angeboten. Darüber hinaus gibt es noch zahlreiche weitere Beschreibungen und Ansätze für Abenteuer im Kosch und am Großen Fluss.

      Das Schwarze Auge, Drakensang: Vater der Fluten