Album/Tracks A+B is a comprehensive catalogue on the Belgian artist Ana Torfs, published on the occasion of her solo exhibitions in K21, Düsseldorf and Generali Foundation, Vienna. Its title refers to the idea of a photo album that starts out empty and slowly comes to tell a story as it is filled with pictures. Ana Torfs' oeuvre pays homage to characters and events in history, literature and film, pursuing the traces they have left behind-their "tracks"-in order to breathe new life into them. Her subjects include Ludwig van Beethoven's conversation books (for Zyklus von Kleinigkeiten [ Cycle of Trifles ], 1998), a play by Maurice Maeterlinck (for The Intruder , 2004) and the court records surrounding the murders of Rosa Luxemburg and Karl Liebknecht (for Anatomy , 2006). Torfs' media range from film, video, slide installation and photographic series to xerography and silkscreen. This monograph, designed by Jurgen Persijn, comprehensively documents Torfs' œuvre between 1993 and 2010, with brief remarks on each individual work from critics Mieke Bal, Michael Glasmeier, Sabine Folie, Anselm Franke, Doris Krystof, Steven Jacobs, Gabriele Mackert, Friedrich Meschede and Catherine Robberechts. An introductory essay by Kassandra Nakas and an extensive correspondence between Gabriele Mackert and the artist complete this wide spectrum of perspectives on Torfs' work.
Kassandra Nakas Knihy




Staatsgalerie Stuttgart: Funny Cuts
Cartoons und Comics in der Zeitgenössischen Kunst: Exhibition at Staatsgalerie Stuttgart, 4th December 2004-17th April 2005
- 143 stránek
- 6 hodin čtení
Das Buch untersucht die Entwicklung von Comics und Cartoons in der zeitgenössischen Kunst, beginnend mit der Pop-Art, die durch Künstler wie Andy Warhol und Roy Lichtenstein die Grenzen zwischen Hoch- und Niedrigkultur herausforderte. Diese Künstler nutzten motivische Zitate aus populären Comics, um eine bahnbrechende Konfrontation zu schaffen. In den 1960er Jahren wandte sich die Verwendung von Comics einer sozialkritischen Perspektive zu, wie sie in den Arbeiten von Erró, Hervé Télémaque und Öyvind Fahlström sichtbar wird. In den 1970er Jahren thematisierten amerikanische 'Comix' gesellschaftliche Tabuthemen wie Sexualität und Gewalt und entdeckten das subversive Potenzial der Comic-Welten für die bildende Kunst. Inspiriert von der Punk-Kultur setzten Künstler wie Mike Kelley und Raymond Pettibon das Erzählerische des Comics an der Schnittstelle von bildender Kunst und Literatur um. Jüngere Künstler hinterfragen politische und soziale Realitäten sowie ihre eigene Identität durch das mythologische Potenzial von Comics und Animationen und schaffen neue virtuelle Identitäten in der Videokunst. Zu den vertretenen Künstlern gehören Yoshitaka Amano, Angela Bulloch, Marcel Dzama, Tim Eitel, Erró, Inka Essenhigh, Mike Kelley, Roy Lichtenstein, Takashi Murakami und viele andere.
Körper der Kunst, Körper der Medizin
Ästhetik und Physiologie im 19. Jahrhundert
- 324 stránek
- 12 hodin čtení
Im 19. Jahrhundert vollzieht sich in der französischen Kunst ein bemerkenswerter Wandel: Das Ideal ästhetischer Lebendigkeit weicht der Manifestation der künstlerischen Mittel, die das Dargestellte seines vitalen Illusionismus berauben und als materiell Gemachtes hervorkehren. Die Repräsentation des Menschen verliert ihre Rolle als dominantes Sujet und wird in ihrer ›Wahrhaftigkeit‹ hinterfragt. Das Buch beleuchtet diese Entwicklung aus medizingeschichtlicher Sicht. Die Physiologie entwirft ein materialistisches und deterministisches Menschen- und Körperbild, das in Konkurrenz zur anatomischen Lehre tritt und Fragen der Darstellbarkeit, aber auch Willensfreiheit und Handlungsmacht aufwirft. Werkbeispiele aus der Zeit zwischen 1800 und 1900 zeigen auf, wie unterschiedlich die Kunst auf diese Verwerfungen reagierte – und neue Körperbilder entstanden.
Bildhafte Räume, begehbare Bilder
- 238 stránek
- 9 hodin čtení
Der Band fokussiert virtuelle Architekturen als bildhafte Räume und begehbare Bilder und lotet damit sowohl ihre ästhetischen als auch performativ-praktischen Potenziale aus. Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Inzwischen nehmen sie in der Forschung ebenfalls eine wachsende Rolle ein. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten.