Abenteuer Nr.161 Spieler: 1 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Spieler): niedrig Erfahrung (Helden): Einsteiger Anforderungen (Helden): Talenteinsatz, Kampf Ort und Zeit: Andergast zu beliebiger Zeit Du kommst in einem finsteren Kerker zu dir, und du kannst dich nicht daran erinnern, wie du dorthin gekommen bist. Den Kerkerwächter, einen finsteren Ork, kannst du schnell überwinden, und wenn du möchtest, kannst du sogar noch weitere Gefangene befreien. Doch dann gilt es, das Gemäuer unbemerkt zu verlassen, in dem es vor Schwarzpelzen und anderen ungastlichen Kreaturen wimmelt. Am Anfang wirst du einfach einen Weg suchen, um herauszukommen. Doch bald wirst du merken, dass es um etwas viel Grundlegenderes geht: um das nackte Überleben! Die schwarze Eiche ist ein Solo-Abenteuer, es kann also ohne Spielleiter und Mitspieler gespielt werden. Alle Regeln und Spielmechanismen werden im Buch erklärt, sobald sie benötigt werden, so dass das Abenteuer sogar für Neueinsteiger besonders geeignet ist. Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie keine Kenntnis von DSA-Regelwerken, obwohl die Kenntnis des Buchs Das Schwarze Auge: Basisregelwerk den Einstieg erleichtern kann.
Sebastian Thurau Knihy






DSA5 - Die Saat der Schwarzen Eiche
- 376 stránek
- 14 hodin čtení
In Andergast, einem stolzen und idealistischen Königreich, beginnt das Solo-Abenteuer, das den Spieler in eine gefährliche Reise führt. Nach der Flucht aus einer Zelle steht der Held einer übermächtigen Bedrohung gegenüber, dem Bund der schwarzen Eiche. Das Buch bietet sieben überarbeitete Soloabenteuer, die in einer fesselnden Geschichte verknüpft sind. Mit über 2100 Abschnitten und der Möglichkeit, zwischen mehreren Heldenfiguren zu wählen, fordert es die Fähigkeiten des Spielers heraus. Kenntnisse des DSA5-Regelwerks sind nicht zwingend erforderlich, da alle nötigen Regeln im Buch erklärt werden.
In "Das wispernde Herz" übernimmst du als junge Dienerin des Raben die Leitung eines alten Tempels in Rabenbrück. Trotz der Geschichten über das gefährliche Nebelmoor bist du bereit für die Herausforderung. Dieses Solo-Abenteuer fordert deine Fähigkeiten und bietet eine spielbereite Borongeweihte sowie klare Regeln.
You hear the muffled sound of footfalls on wet cobblestones, then the sound of heavy boots stepping through puddles. You can’t see farther than ten yards in the thick fog that billows through the dockyards of Havena. You’ve lost track of your pursuers, but you’re sure they haven’t lost track of you. How can you get away? You never respected law and order quite as much as the priests of Praios said you should, and now this is the worst trouble you have ever been in. You cannot trust your eyes, and your ears even less so. Too many sounds echo in the streets—the hiss of an alley cat, the flapping wings of an old raven, and footsteps that seem to approach from every direction... „The Vampire of Havena“ is a solo adventure that lets you dive into the action when other players are not available. Every chapter presents new challenges, and you will need to muster all of your abilities if you wish to escape with your skin intact! Familiarity with The Dark Eye RPG or the world of Aventuria is not required—this scenario includes a ready-to-play character and all necessary rules. Onward to adventure!
Abenteuer Nr. 156 Spieler: 1 Spielleiter und 3 – 5 Spieler ab 14 Jahren Komplexität (Meister/Spieler): mittel / mittel Erfahrung (Helden): erfahren Anforderungen (Helden): Interaktion, Talenteinsatz, Zauberei, Kampf Ort und Zeit: Auf den Meeren rund um Aventurien; in neuerer Zeit. Das Leben an Bord eines Schiffes ist hart und gefährlich. Vor den aventurischen Küsten gilt es, Stürmen zu trotzen, Flauten zu ertragen und Seeungeheuern zu entkommen oder sie im Kampf zu besiegen. Dennoch ist die Seefahrt für viele Aventurier von zentraler Bedeutung: Händler nutzen sie für lukrative Handelsfahrten, Fischer und Perlentaucher leben von den Gaben des Meeres, und wagemutige Entdecker streben nach Ruhm und Reichtum. Führen Sie Ihre Gruppe in eine faszinierende und risikobehaftete Welt auf den Schiffen Aventuriens! Diese Anthologie ergänzt die Spielhilfe „Efferds Wogen“, die das Leben auf und unter dem Meer behandelt. Lassen Sie sich auf dem Perlenmeer nach Osten treiben oder tauchen Sie hinab zu Chalwens Thron in den düsteren Tiefen. Beweisen Sie kriminalistisches Geschick an Bord eines Segelschiffes, verhandeln Sie mit den Floßleuten vom Stamm der Tocamuyac und paddeln Sie durch Salzerhaven während einer Sturmflut. Neben fünf Abenteuern bietet die Sammlung einen Anhang zu typischen Ereignissen auf Seereisen. Für das Spiel sind Regelwerke für Kampf, Magie und Götterwirken erforderlich; Kenntnisse des Bandes „Efferds Wogen“ sind für den M