Knihobot

Matthijs Holter

    Die Liebe in den Zeiten des Seiðr
    The Devil's Cub
    Gesellschaft der Träumer
    • Träume sind wahr, solange wir sie träumen, und leben wir nicht immer im Traum? – Alfred Lord Tennyson In diesem Spiel seid ihr ein kleiner Kreis von Leuten, die sich die Gesellschaft der Träumer nennen. Sie vermuten oder glauben, dass es Kreaturen gibt, die in den Träumen von Menschen leben. Die Mitglieder der Gesellschaft nennen diese Wesen Mnemositen. Zunächst wissen sie noch nichts über die Mnemositen. Alles, was über die Mnemositen bekannt ist, wird im Spielverlauf zutage treten. Das Spiel ist für 2–5 Spielerinnen gedacht. Es gibt keine Spielleiterin und es muss nichts vorbereitet werden – abgesehen natürlich vom Lesen der Regeln. Alles andere erfolgt im Spiel. Das Spiel ist im Europa des 19. Jahrhunderts angesiedelt. In welcher Stadt ihr spielt, entscheidet ihr während des Spiels. Geschichtliche Tatsachen und Details können zu Stimmungszwecken eingesetzt werden, sind aber zum Spielen nicht zwingend notwendig. Wenn ihr historische Persönlichkeiten oder besondere Örtlichkeiten ins Spiel bringen wollt, tut das und beschreibt sie und macht euch keine Gedanken über leichte Anachronismen. Marcus Jürgens und Kaid Ramdani machten uns auf dieses Erzählspiel von Matthijs Holter (der auch mit Jason Morningstar die Blutoper Liebe in den Zeiten des Seiðr geschrieben hat) aufmerksam und wir konnten rasch ein Team auf die Beine stellen um die Gesellschaft der Träumer zu übersetzen. Marcus hat den Text übersetzt, Tina Trillitzsch ist die zuständige Redakteurin und Patrick Wittstock hat sich um ein Layout gekümmert, dass dem 19. Jahrhundert alle Ehre macht! Gesellschaft der Träumer kann als Erzählspiel gespielt werden, besitzt auch genug Aspekte und Hinweise um es als LARP zu inszenieren. Es wird in vier Akten gespielt: Akt 1: Vorspiel, in dem wir die Charaktere zunächst als Kinder und danach als Jugendliche sehen. Und zwar so, wie sie waren, bevor sie einander trafen und die Gesellschaft der Träumer gründeten. Die Gruppe deckt erste Tatsachen über die Mnemositen auf. Akt 2: Exposition, in der die Gesellschaft in Gruppenarbeit versucht, das Wirken des – oder der – Mnemositen in der Gegenwart zu verstehen. Die Mitglieder interagieren und lernen sich kennen. Weitere Tatsachen werden aufgedeckt. Akt 3: Verflechtung, in der die Fäden der Geschichte zusammengeführt werden und die Gruppe nach und nach versteht, wie alles zusammenpasst. Zuvor entdeckte Tatsachen werden wieder aufgenommen und in die Handlung eingebaut. Akt 4: Ende, in dem die Geschichte ihren Höhepunkt erreicht und wir vom Schicksal der Charaktere und des Mnemositen erfahren. Ein außergewöhnliches Erzählspiel, dass wir vollständig neu illustriert und gelayoutet haben.

      Gesellschaft der Träumer
    • The Devil's Cub

      • 232 stránek
      • 9 hodin čtení

      A 150-year-old shaman encounters the devil on a desolate forest road and chooses to seduce him, resulting in an unexpected pregnancy. This pivotal event raises questions about her ambitions for power and the potential consequences of her actions. As she navigates her plans, the story explores her transformation and the moral complexities of her choices, blending elements of fantasy and introspection.

      The Devil's Cub
    • Die Halle des Königs ist uralt. An den Wänden prangen die blanken Schwerter toter, vergessener Vorfahren. Draußen, in den Mooren, zieht Nebel auf. Die Kälte schleicht sich in den Thronsaal, wie ein Gespenst in eine Gruft. Jedem graut es davor, den alten König hier zu sehen. Brütend sitzt er auf seinem Thorn, sein Gesicht in den Händen verborgen. Er muss eine Entscheidung treffen … Der alte König hat keine männlichen Erben; sein Reich bröckelt. Das benachbarte Garðariki im Osten gewinnt dagegen von Jahr zu Jahr an Wohlstand und Macht. Die Spannungen entlang der Grenze haben ihren Höhepunkt erreicht. Der König sieht nur noch eine Möglichkeit, das Überleben des Reiches zu sichern – seine Tochter mit dem Jarl von Garðariki zu verheiraten. Was ist Die Liebe in den Zeiten des Seiðr? Die Liebe in den Zeiten des Seiðr ist ein Erzählspiel für fünf Spieler von Jason Morningstar und Matthijs Holter. Jeder Spieler und jede Spielerin spielt in hier eine Figur, welche in ein Gespinst aus Intrigen und Bündnisse verstrickt ist. Man schmiedet Pakte der Magie, der Macht und der Liebe um die eigenen Ziele, Wünsche zu erlangen und seine Geheimnisse zu bewahren. Doch sind die Pakte stark genug um nicht zu brechen? Wie groß ist das Vertrauen in einer Zeit des Wandels? Es ist gut möglich, dass viele Figuren ein tragisches Ende finden werden, wenn der Vorhang fällt… Es liegt an euch herauszufinden und zu entscheiden was geschieht und wie diese Blutoper endet. Wir freuen uns euch in der Kleinen Reihe ein weiteres Juwel vorzustellen, dass wir schon länger herausbringen wollten. Dank Tina Trillitzsch können euch Die Liebe in den Zeiten des Seiðr auf Deutsch präsentieren. Ähnlich wie Kagematsu hat man hier ein Erzählspiel das man an einem Abend spielen kann. Wie in einer Oper sind hier aber die Rollen vorgegeben: Der König – Ein alter König vor einer Entscheidung Die Prinzessin – Eine starke Königstochter mit einem Geheimnis Der Ritter – Ein tapferer Krieger mit einer Bürde Der Jarl – Ein Mann mit großen Ambitionen Die Seiðkona – Eine Zauberin mit uralter Macht Ein weiteres Buch unserer “Kleinen Reihe” als Softcover mit 68 Seiten.

      Die Liebe in den Zeiten des Seiðr