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Aşkın-Hayat Doğan Knihy






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Jährlich findet in Aylantha, der geschäftigen Hafenmetropole des Mertalischen Städtebunds, der beliebte Talentwettbewerb Schatz von Mertalia statt. Gaukler und Barden, Kunstinteressierte und zahlreiche Glücksritter lassen die Stadt mit Ausgelassenheit und Frohsinn aus den Nähten platzen. Doch brechen zeitgleich auch Tage der Missgunst und des Neids an, will doch jede Metropole des Städtebunds ihren eigenen Favoriten auf dem Siegertreppchen sehen – und ist bereit, dafür auch unlautere Mittel einzusetzen, ja, sich sogar insgeheim gegen den Willen von Herzog Gaspar IV. zu wenden, dem Oberhaupt Aylanthas – der deswegen stets wackere Abenteurer für seinen Schutz in Dienst nimmt. In Die Narren von Aylantha besuchen die Abenteurer die Geburtstagsfeier von Herzog Gaspar VI. und sind anschließend auch beim dreitägigen Talentwettbewerb Schatz von Mertalia zugegen. Am zweiten Tag des Wettbewerbs wird der Herzog am helllichten Tag während der Feierlichkeiten entführt. Im weiteren Verlauf haben die Abenteurer die Möglichkeit, den Herzog wieder ausfindig zu machen und hoffentlich wohlbehalten zurückzubringen, während sie von verwirrenden Hinweisen, Unruhen in der Stadt und den Aufregungen des Wettbewerbs daran gehindert werden. Doch wem können sie auf ihrer Suche vertrauen? Es ist schwer, Freund und Feind hinter all den Masken und Verkleidungen voneinander zu unterscheiden …
Tief im Süden des Schädelgrundes, wo Binnenmeere in die Ewige See übergehen, liegen die Suderinseln. Geformt aus vulkanischem Atem und bewachsen mit Dschungel, sind sie die Heimat der Anuu und gefürchteten Seeräuber, den Schädelkorsaren. Unter dem Schutz der Göttin Shar Anar segeln wendige Schiffe zwischen Haien und riesigen Meeresbestien, auf der Jagd nach Beute und Ruhm. In den Häfen erzählen die Korsaren Geschichten und genießen Rum und Feuerherz. Im Inneren der Inseln leben die Gnome der Anuu, die alchemistische Stoffe sammeln und wilde Feste feiern. Doch unter ihnen gibt es auch unerbittliche Jäger. Der Schädelgrund ist ein gefährlicher Ort, den vorsichtige Lorakier meiden sollten, doch er zieht neugierige Entdecker und Abenteurer an, die Ruinen und Schätze suchen. Diese Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond beleuchtet die Region und ihre Bewohner, bietet Einblicke in die Geschichte und Kultur der Schädelkorsaren und der Anuu sowie neue Ausbildungen, Waffen und Güter. Zwei Abenteuer ermöglichen den Einstieg in die Welt: Im ersten Szenario geht es um eine Wettfahrt durch die Suderinseln, während das zweite die Abenteurer an eine unbekannte Küste führt, wo sie einem verschollenen Kapitän nachspüren. Dieser Band entstand in Zusammenarbeit mit Spielern des Splittermond-Forenspiels „Lorakische Geschichten“.
Fahrende Völker
Teleshai und Afali
In ganz Lorakis ist das fahrende Volk bekannt, das als Schausteller oder Kesselflicker durch die Lande zieht und seine Waren und Dienstleistungen der sesshaften Bevölkerung anbietet. Der Ruf der Straße ist verlockend, doch unterwegs lauern viele Gefahren, und oft werden Fahrende mit Misstrauen empfangen, da sie als Diebe und Betrüger gelten. Wenn die zottigen Levashir-Pferde und fröhlicher Gesang ertönen, wissen die Kinder in Dragorea, dass die Teleshai unterwegs sind. Dieses Albenvolk zieht in bunt bemalten Wagen umher, um seine Dienste anzubieten und geheimnisvolle Legenden von Vogelgöttern und Geisterpferden zu erzählen. Im Gegensatz dazu hat das Seevolk der Afali sein Schicksal dem Meer anvertraut, seit eine Prophezeiung vor einer Katastrophe warnte. Sie meiden das Festland und sehen ihre Schiffe als Heimat, handeln in Häfen mit exotischen Meeresgütern und bieten ihre Dienste als Wahrsager oder Tätowierer an. Die Afali folgen stets ihrer heiligen Mission, bis die Götter ihnen ein Geheimnis offenbaren. Diese Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond beschreibt die Kulturen der Teleshai und Afali und bietet Einblicke in ihr abenteuerliches Leben. Neue Regelanwendungen für Wahrsager und Wogenmeister sowie zwei Abenteuer ermöglichen es, die beiden Völker hautnah zu erleben. In "Vogelfrei" gilt es, verschollene Kinder zu finden, während die Afali in "Eine Versunkene Hoffnung" das Geheimnis des Meeresbodens erkunden.
Feinde & Schurken
Lorakische Widersacher
Priester der Gefallenen schmieden im Verborgenen ihre Ränke und finstere Raubritter pressen die Bevölkerung aus oder überfallen arglose Reisende. Piraten machen die Kristallsee unsicher und Verbrecherbanden kontrollieren weite Teile Iorias und der mertalischen Metropolen. Oft sind tapfere Abenteurer die einzigen, die solchen Schurken das Handwerk legen und der einfachen Bevölkerung beistehen können – doch dabei ist mehr gefragt als ein starker Schwertarm, auch ein flinker Geist und ein gutes Durchsetzungsvermögen sind meist unerlässlich, um in einem solchen Kampf zu bestehen. Dieser Band für Splittermond enthält 40 Widersacher für die Abenteurer, die allesamt ausführlich vorgestellt werden, damit der Spielleiter spannende Abenteuer um sie spinnen kann. Jeder der Schurken wird dabei mit allen spieltechnisch nötigen Werten für sich und seine Schergen, mit Angaben zu Hintergrund und Agenda sowie mit Ideen für Szenarien ausführlich vorgestellt – und erhält natürlich auch eine zum Widersacher passende Illustration. Neben bereits aus anderen Büchern bekannten Personen wie dem patalischen Kanzler Severos, dem Rattlingshäuptling Biribosch, dem Bandenführer Harkem der Spieler und der enigmatischen Nebelherrin enthält der Band viele neue Figuren, die alle Facetten der lorakischen Schurkenwelt abdecken. Mit Feinde & Schurken haben Sie stets den passenden Widersacher für Ihre Abenteurer parat.
Die Flammensenke
Land der tausend Gefahren
Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die lebensfeindliche Region zwischen Farukan und der Smaragdküste erkundet. In diesem rauen Land, wo Vulkane die Nacht erhellen und Flüsse aus Feuer durch den roten Fels fließen, lauern gefährliche Kreaturen wie Riesensalamander und Wesen aus Ruß und Asche. Abenteuerlustige Reisende müssen sich durch endlose Felsenlabyrinthe kämpfen, um unermessliche Reichtümer zu finden und den Senkentyrannen zu entkommen. Geheimnisvolle Orte wie Felsenfestungen, Klosterburgen und Tempel uralter Götter bergen ihre eigenen Herausforderungen. Der unsterbliche Ruhm wartet auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdeckt, deren Geheimnisse erst kürzlich gelüftet wurden. Die Spielhilfe bietet umfassende Hintergrundinformationen zum Konflikt der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die Flammensenke erschuf, sowie zahlreiche Abenteueraufhänger, die eine Reise in diese gefährliche Region zu einer einzigartigen Herausforderung machen. Zudem enthält der Band neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer: In „Der Vulkan des Todes“ müssen die Abenteurer die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt meistern, während sie in „Das schwarze Labyrinth“ in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen vordringen.
Das Neue Ätherversum ist eine Fibel des Wissens, die Leser jeden Alters über faszinierende Entdeckungen und Erfindungen unserer modernen Welt informiert und unterhält. Mit Wort und Bild wird ein breites Spektrum menschlichen und außerirdischen Wissens präsentiert, das sich ständig weiterentwickelt. Ob in Hütte, Palast oder Ätherzeppelin – dieses Werk bietet lehrreiche Unterhaltung und ist ein nützliches Nachschlagewerk. Die zweite Ausgabe ist ein Ingame-Almanach aus einem alternativen 19. Jahrhundert und dient gleichzeitig als Quellenbuch für Space: 1889. Der Band enthält zahlreiche Artikel aus Forschung, Entdeckung und Kultur, verfasst aus einer zeitgenössischen Perspektive mit einem Abenteuer- oder Science-Fiction-Twist. Der Hauptteil inspiriert Rollenspieler und Fans viktorianischer Science Fiction, während ein umfangreicher Anhang Regelerweiterungen, Hintergründe und Abenteueraufhänger bietet. Spielleiter können die Inhalte in ihre Kampagnen integrieren, Szenarien entwickeln oder mehrere Ideen zu einem längeren Abenteuer verknüpfen. Das Neue Ätherversum erhellt den Geist von Groß und Klein, Jung und Alt, und wirft sein Licht in jeden Winkel des bekannten Universums des 19. Jahrhunderts.
Die dichten Wälder, abgelegenen Gebirgstäler und mysteriösen Lichtungen am vulkanischen Graulenkamm haben nie ihren Charakter als Grenzlande verloren. Wer hier lebt, benötigt Selbstgenügsamkeit, Zähigkeit, Geschick und einen Hauch von Wahnsinn, um zu überleben. Die ungezähmte Natur, rivalisierende Räuberbanden und das Leben im Schatten dreier mythischer Kreaturen stellen die Sterblichen vor immense Herausforderungen. Abenteurer und Entdecker wagen sich immer wieder in diese Region, um alchemistische Zutaten aus Vulkanen oder magische Kreaturen zu erlangen, Schätze in Burgruinen zu suchen oder die Geheimnisse der Drei Übel – der intriganten Schlangenzauberin Risskir, dem zerstörerischen Drachen Giftfang und dem wahnsinnigen Einhorn Irlisch – zu ergründen. Diese Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond bietet Hintergrundinformationen und Abenteueraufhänger zu den Drei Übeln, mysteriösen Orten und dem Überleben in der Wildnis sowie zu den Überresten des Fürstentums Graulentrutz. Neue Regelanwendungen, darunter Monster und Reisemodi, unterstützen das Spiel. Zwei Abenteuer bieten einen Einstieg in die Region: „Das Mädchen mit den grünen Augen“ ist ein märchenhafter, aber gefährlicher Ausflug ins Herz eines der Drei Übel, während „Die lange Nacht“ die harten Überlebensbedingungen der Neusiedler thematisiert und zeigt, wie weit sie – und die Abenteurer – für ihr Überleben gehen würden.