Knihobot

Benjamin Bonn

    Digitalisierung und Sportwissenschaft
    Gamification in der Hochschullehre
    Toolset wissenschaftliche Methoden im Sport
    • Toolset wissenschaftliche Methoden im Sport

      Ein Leitfaden für Studium und Beruf

      • 352 stránek
      • 13 hodin čtení

      Dieses Buch zeigt, wie wissenschaftliche Skills Dein Denken, Arbeiten, Deine Kommunikation sowie Deine Trainings und Coachings erfolgreicher gestalten können. Sportstudierenden bietet es eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für einen erfolgreichen Studienabschluss. Berufspraktiker im Sport erhalten zahlreiche Anregungen, um forschungsorientiert zu unterrichten, zu trainieren und zu coachen. Mit klarer Struktur, flüssiger Schreibweise und praktischem Alltagsnutzen wird die vermeintliche Schwere des Themas leicht verständlich. Das Eintauchen in die wissenschaftlichen Skills macht Freude. Am Ende des Buches findest Du 26 wissenschaftliche Tools und ein ausführliches Glossar, was es zu einem nützlichen Nachschlagewerk für den Alltag macht. Der Inhalt umfasst die Rolle des Sports in der Gesellschaft und den positiven Beitrag wissenschaftlicher Skills im Sportstudium und Beruf. Themen sind unter anderem Hausarbeiten, Präsentationen, mündliche Prüfungen, das Schreiben von Klausuren sowie die professionelle Erstellung von Bachelor- und Masterarbeiten. Zudem wird behandelt, wie man forschungsbasiert unterrichtet, coacht, an Hochschulen lehrt und forscht, professionell über Sport berichtet und Sportmanagement betreibt. Abschließend gibt es eine Toolbox wissenschaftlichen Arbeitens und ein Glossar von A bis Z.

      Toolset wissenschaftliche Methoden im Sport
    • Gamification in der Hochschullehre

      Ein praktischer Leitfaden für Dozent*innen

      • 138 stránek
      • 5 hodin čtení

      Dieses Buch zeigt, wie Gamification zur weiteren Professionalisierung in der Hochschullehre beitragen kann. Ob im Supermarkt, bei der Arbeit, beim Sport, im Urlaub oder bei unserer Krankenkasse: Gamifizierung begegnet uns überall und in zahlreichen Formen. Gamification hat dabei viel mehr zu bieten als Punkte und Abzeichen zu verteilen oder Ranglisten zu erstellen. Diesen Mehrwert für die eigene Lehre zu erschließen, leistet dieses Buch. Die Autoren machen erlebbar, wie Gamifizierung in Seminaren, Übungen und Vorlesungen seine Wirkung entfalten kann und geben dazu Ideen und Werkzeuge an die Hand. Das Buch ist für alle Studienfächer geeignet. Aus dem Inhalt Was wir von Games für die Hochschullehre lernen können Tools für die Gamifizierung (Storyline/Story-Bible, narrative Bezüge, ...) Vorlesungen, Übungen und Seminare gamifizieren Gamifizierung evaluieren Glossar Inhaltsverzeichnis Intro.- Press Start: Der Lehr-Gang.- Level 1: Der Rahmen.- Level 2: Gamifizierung (Was wir von Games lernen können).- Level 3: Praxis (Vorlesungen und Seminare gamifizieren sowie Gamifizierung evaluieren).- Level 4: Teach like a Game-Designer (Tools, Glossar).- Next Level.

      Gamification in der Hochschullehre
    • In Bewegung, Spiel, Sport und Tanz ist die Digitalisierung langst angelangt. Das Analoge ist in vielen Bereichen kaum mehr vom Digitalen zu trennen. Im Bildungssektor ist die Lage anders. Wo steht die Sportwissenschaft? Welche Zugange bietet diese Querschnittsdisziplin? Die Ansatze in diesem Band geben Einblicke in die sportwissenschaftliche Auseinandersetzung mit diesem Thema. Sie skizzieren ubergreifende Diskussionslinien, stellen Forschungsergebnisse vor und zeichnen Perspektiven fur die sportwissenschaftliche Auseinandersetzung mit Blick auf (bildungs-) politische Dimensionen, die Inszenierung von Lehr-Lernsettings, internationale Diskurse um neue Praktiken im Gesundheitssektor und die Entwicklung innovativer Forschungsmethoden.

      Digitalisierung und Sportwissenschaft