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Sophia Zwigart

    World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
    Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?
    • Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?

      Untersucht am Beispiel des Spiels World of Warcraft

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      Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Psychologie - Entwicklungspsychologie, Note: 1,00, Pädagogische Hochschule Freiburg im Breisgau (Institut für Psychologie), Veranstaltung: Entwicklung im Jugendalter , Sprache: Deutsch, Abstract: In der heutigen Gesellschaft gehört die Nutzung eines Computers fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Besonders beliebt sind Online-Computerspiele, welche nur mit Internetanschluss gespielt werden können. Allein in Deutschland spielen mittlerweile 1,5 Millionen Menschen in 40000 sogenannten Clans und beteiligen sich somit an Turnieren und Wettbewerben, die in fast jedem Onlinespiel bestehen. Vor allem Eltern, deren Kind seine gesamte Freizeit vor dem Bildschirm verbringt, stellen sich die Frage, ob dies schädliche Folgen für die Heranwachenden haben kann. Sollten sich Jugendliche nicht eher mit den realen Problemen der Pubertät und der Identitätsfindung beschäftigen, anstatt ihre Zeit vor dem Rechner zu verschwenden? Oder spielen sie genau aus diesem Grund, weil die Suche nach einer Identität so beschwerlich ist und Ablenkung stets willkommen ist? Bezüglich dieser und anderer Fragen soll diese Arbeit Gedankenanstöße liefern, wobei beachtet werden muss, dass es mehrere richtige Antworten gibt und jeder Fall individuell ist.

      Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?
    • World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich

      Wissenschaftliche Betrachtungen zum erfolgreichsten Online-Rollenspiel der Welt

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      Fachbuch aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, , Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen - unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht?Aus dem Inhalt:Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem AlltagDer Reiz der potenziellen UnendlichkeitDie Geburt einer neuen SpracheEinfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung JugendlicherVereinsamung und GruppenzugehörigkeitComputerspielsucht

      World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich