Kolektivní dílo autorů, kteří se Starému zákonu věnují na protestantských i katolických univerzitách a i institutech zejména ve Švýcarsku a ve Francii. Úvod postupně probírá jednotlivé knihy (stavbu a obsah, vznik a utváření, témata a otázky a důležitou bibliografii). Knihu doplňují studie o dějinách Izraele, o mudroslovné literatuře, o apokalypsách atd.
Modlitby beznaděje a pomsty. V první části se autor věnuje modlitbám těch, kdo se cítí opuštěni a komu Bůh neodpovídá. Ve druhé části pak dosti šokujícím žalmovým výzvám, aby Bůh už vykonal pomstu nad všemi nepřáteli. Jak těmto žalmům plným násilí porozumět a proč byly zařazeny do Bible?
Některé biblické texty líčí Boha jako válečníka nebo původce etnických čistek. Jak takové texty vlastně čteme, když příliš nejdou dohromady s představou laskavého Otce, kterou si křesťané vytvořili při četbě Nového zákona? Autor v této knížce probírá některé „krvavé“ starozákonní příběhy a ukazuje, jak jsou pro naši víru překvapivě důležité a aktuální.
Vydání první
Helden: Hauptdarsteller, Protagonisten, Charaktere für das phantastische Rollenspiel in Aventurien, Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer und Kampagnen. Wollen Sie Aventurien als Entdecker aus dem Horasreich erforschen, als Magierin aus Khunchom den Bau magischer Artefakte perfektionieren, als brillantzwergischer Schwertgeselle Ruhm anhäufen oder als thorwalsche Swafnir-Geweihte gegen die Ränke der Seedämonen antreten? Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung gibt Ihnen dabei eine Hilfestellung, aus den vielen Tausend Möglichkeiten die nach Ihrem Geschmack und den Anforderungen Ihrer Gruppe passende Figur zusammenzustellen. Übersichts-Listen mit Zaubersprüchen und Liturgien, Namen aus den verschiedenen aventurischen Kulturen sowie Hinweise zum Selbsterschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen runden den Band ab. Dieser Hardcover-Band für die vierte Edition des Rollenspiels Das Schwarze Auge wird alle Regeln zur Generierung von Helden in einem Buch vereinen!
Die umfassenden Regeln zu den magischen Traditionen Aventuriens, Zaubersprüchen, Ritualen und magischen Phänomenen werden in dieser überarbeiteten 4. Edition behandelt. Fragen wie: Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? werden ausführlich beantwortet. Das Zaubersystem bietet durch die Methode der Spontanen Modifikationen eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste beschwörbarer Wesenheiten und die Rituale verschiedener magischer Traditionen noch verstärkt werden. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf den aventurischen magischen Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Hier werden typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier sowie rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt, einschließlich ihrer Vorstellungswelt, Organisationsstrukturen und regeltechnischen Besonderheiten. Zudem wird ein Kapitel über magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos präsentiert, das Sphären, Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien umfasst und die wichtigsten magischen Kreaturen vorstellt. In den Anhängen finden sich eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter.
DER WOLF VON WINHALL In Winhall geht ein Werwolf um. Jemand muß ihn unschädlich machen und das Land von dieser Plage befreien. Ein Werwolf gegen eine Handvoll erfahrener Helden – keine schwere Aufgabe sollte man meinen – doch der Wolf von Winhall scheint etwas Besonderes an sich zu haben. Warum sonst hätte Kaiser Hal persönlich seinen Großinquisitor nach Winhall geschickt? Wird es den Helden gelingen, diesem professionellen Werwolfjäger zuvorzukommen oder werden sie gar zwischen zwei Fronten geraten? Dieses Abenteuerbuch enthält alle Informationen, die man braucht, um als „Meister des Schwarzen Auges“ eine Gruppe von Spielern durch ein phantastisches Abenteuer zu führen. Dieses Abenteuer der Reihe „Kaiser Retros größte Abenteuer – DSA-Klassiker remastered“ ist eine remasterte Neuauflage des DSA1-Klassikers von 1988.
Dieser Band bietet alles für den Einstieg ins Fantasy-Rollenspiel: leicht erlernbare Regeln, eine detaillierte Hintergrundwelt für Einsteiger, archetypische Helden und Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Erleben Sie Abenteuer in Aventurien, lernen Sie Schwertkampf und Zauberei und gestalten Sie Ihren eigenen Helden.
Die vielen Quellen der Bibel Thomas Römer führt uns nacheinander durch die Bücher der hebräischen Bibel – des Alten Testaments der Christen – und ruft uns die großen Erzählungen der Bibel ins Gedächtnis, von der Erschaffung der Welt im Buch Genesis über die Sintflut und den Turmbau zu Babel bis zum Auszug aus Ägypten und zum Babylonischen Exil. Er erklärt, was flüchtige Leser übersehen, etwa dass die Erschaffung des Menschen auf zwei ganz unterschiedliche Weisen erzählt wird, und zeigt, woher manche Geschichten stammen – etwa dass die Geschichte von dem im Weidenkorb aus dem Nil gefischten und von der Tochter Pharaos aufgenommenen Moses auf die Sage von dem sagenhaften assyrischen König Sargon zurückgeht, der in einem Korb auf dem Euphrat ausgesetzt, dann gerettet und von der Göttin Ischtar aufgezogen wird. Und nicht zuletzt schildert er die Entwicklung Jahwes vom Nationalgott der Israeliten zum alleinigen Gott des Monotheismus. Er erinnert auch an die lange Tradition der Textauslegung und macht deutlich, dass es nicht nur dumm, sondern zuweilen auch gefährlich ist, die Bibel wörtlich zu nehmen.
La Bible n'est pas tombée du ciel et n'a pas été écrite par un seul et même rédacteur. Les différents livres qui la composent, tels que la Genèse ou l'Exode, sont le fruit d'assemblages de textes qui réinterprètent des mythes issus d'autres civilisations et qui, pour certains, ont plus de sept siècles d'écart. Grâce à une approche ludique et à la portée de tous, le grand bibliste Thomas Römer nous explique pourquoi toute lecture littérale de la Bible est en réalité impossible.