Knihobot

Gry Imperium

Více o knize

Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i sił mu sprzeciwiających się. Książka ta, inspirowana myślą Micheala Hardta, Antonia Negriego, Michela Foucaulta, Gillesa Deleuza i Felixa Guattariego, bada gry wideo w kontekście krążenia kapitału, kompleksu wojskowo-przemysłowego oraz wyzysku pracowników kognitywnych. Autorzy stosują współczesne narzędzia krytyczne, oferując rzetelną analizę, unikając moralnej paniki i przesadnego technooptymizmu. Utrzymują równowagę między teorią a empirycznymi przykładami, takimi jak Full Spectrum Warrior, World of Warcraft czy seria Grand Theft Auto. Książka jest skierowana do szerokiego grona odbiorców: krytycy neoliberalnego kapitalizmu znajdą dowody jego destrukcyjnego wpływu, kulturoznawcy i groznawcy nową perspektywę analizy gier, a gracze przystępne omówienie zalet i wad medium. Publikacja otwiera nową serię Kultura Współczesności, mającą na celu zrozumienie współczesnej kultury w interesujący sposób. Prace te łączą teoretyczne zaplecze z empiryczną analizą, a ich krytyczny charakter pozwala na ukazanie wielowymiarowości otaczającego świata. W serii planowane są kolejne publikacje, w tym przekład książki A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players Jespera Juula.

Nákup knihy

Gry Imperium, Nick Dyer-Witheford

Jazyk
Rok vydání
2020
product-detail.submit-box.info.binding
(měkká)
Jakmile se objeví, pošleme e-mail.

Doručení

Platební metody

Nikdo zatím neohodnotil.Ohodnotit

Titul
Gry Imperium
Jazyk
polsky
Rok vydání
2020
Vazba
měkká
Počet stran
65
ISBN10
8323141797
ISBN13
9788323141792
Série
Anotace
Gry wideo są modelowymi mediami zarówno Imperium, jak i sił mu sprzeciwiających się. Książka ta, inspirowana myślą Micheala Hardta, Antonia Negriego, Michela Foucaulta, Gillesa Deleuza i Felixa Guattariego, bada gry wideo w kontekście krążenia kapitału, kompleksu wojskowo-przemysłowego oraz wyzysku pracowników kognitywnych. Autorzy stosują współczesne narzędzia krytyczne, oferując rzetelną analizę, unikając moralnej paniki i przesadnego technooptymizmu. Utrzymują równowagę między teorią a empirycznymi przykładami, takimi jak Full Spectrum Warrior, World of Warcraft czy seria Grand Theft Auto. Książka jest skierowana do szerokiego grona odbiorców: krytycy neoliberalnego kapitalizmu znajdą dowody jego destrukcyjnego wpływu, kulturoznawcy i groznawcy nową perspektywę analizy gier, a gracze przystępne omówienie zalet i wad medium. Publikacja otwiera nową serię Kultura Współczesności, mającą na celu zrozumienie współczesnej kultury w interesujący sposób. Prace te łączą teoretyczne zaplecze z empiryczną analizą, a ich krytyczny charakter pozwala na ukazanie wielowymiarowości otaczającego świata. W serii planowane są kolejne publikacje, w tym przekład książki A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players Jespera Juula.